Translate

sexta-feira, 23 de agosto de 2013

FORASTEIROS (Projeto do RPGenesis 2013 para o 35º Encontro D30)

Este é um jogo sobre seres que visitam outros mundos. Alguns deles trazem armas e caçam criaturas nativas. Outros usam motosserras e explosivos e destroem os lugares por onde passam. A ideia do jogo é fazer turismo e colecionar boas lembranças, custe o que custar.

Fluxo Narrativo


Seguindo dicas de design do Guia de Construção do sistema Lost Dice, comecei a elaborar o jogo a partir de seu Fluxo Narrativo:
  1. Mundo-natal/Estação/Guichês
  2. Passagem - Carona/Caminhos - Paradas/Estações
  3. Recepção - Excursão/Passeio/Visita - Despedida (Lembranças)
  4. Passagem - Carona/Caminhos - Paradas/Estações
  5. Estação/Mundo-natal

Mecânica de Jogo


A partir daí passei a pensar em elementos da Mecânica de Jogo relacionados às instâncias do Fluxo Narrativo:
  • (Nível de) Gringo: o quanto seu Mundo-natal é diferente dos mundos que você visita, quanto maior a diferença, mais fácil obter lembranças;
  • Bagagem: unidade abstrata de onde você tira tudo que precisar durante sua viagem e onde você guarda tudo que adquire na viagem;
  • Milhagem: valor que o grupo gasta para viajar e que recupera ao adquirir coisas por onde vai;
  • Lembranças: coisas extraídas de experiências que você tem durante a viagem.
O nível de Gringo vai interagir com o estranhamento dos locais de viagem, com a capacidade de extrair Lembranças dessas situações e com a necessidade de recorrer à bagagem para se virar com algum problema.

O nível de Gringo será representado por quatro dados de seis faces, que devem ser rolados para se usar os dois maiores resultados contra os locais de viagem para determinar se é apenas uma estação de embarque e desembarque ou se é um local de passeio e para saber se há alguma Lembrança a ser obtida nesse local. Também devem ser rolados contra a Bagagem para saber se há alguma coisa que possa ajudar você a se virar. Também podem ser escolhidos os dois menores valores em casos como quando se quiser saber quantos segundos o Gringo consegue ficar de pé nos esquis antes de se estrepar na água.

Os locais de viagem provêm da Milhagem e são representados por peças de dominó, já que elas podem permanecer ocultas até serem "visitadas", por poderem ser encadeadas numa sequência e por poderem ser acumuladas até serem usadas, além de trazerem dois números que podem ser comparados a dados de seis faces. Além disso as pedras de dominó possuem dois valores cada, o primeiro deles será usado para representar se um lugar é legal o suficiente para ser visitado ou se é apenas uma parada sem graça e o segundo valor representará se há alguma Lembrança a ser extraída da situação.

A Bagagem inicial é obtida rolando seu dados de Gringo e selecionando os dois menores resultados para simbolizar o quanto os turistas esquecem de levar o que realmente precisam. Esta será a quantidade inicial de fichas de Bagagem, contra as quais você rolará para tirar algo útil, gastando assim uma das fichas, fichas estas que serão ganhas quando se acumularem Lembranças e outras tranqueiras.

As Lembranças são cartões(-postais?) nos quais você anota suas experiências. Podem representar fotos, filmagens, presentes, amizades ou qualquer outra Lembrança que você quiser levar com você para casa. Quando se obtém uma nova Lembrança ganha-se automaticamente uma nova ficha de Bagagem pela tralha carregada e uma pedra de dominó de Milhagem, pois os gastos no cartão de crédito rendem "pontos".

O "mestre de jogo" será chamado de Guia da Excursão e será responsável por tornar as experiências de jogo, a "viagem", o mais incríveis possível, inspirando-se nas Viagens de Gulliver e em outras "viagens". Ele também será responsável pelas experiências emocionais dos viajantes e, para isso, conta com quatro ferramentas:
  • O contraste entre dizer coisas sérias e suas consequências graves e depois brincar com elas;
  • Criar expectativas por meio de avisos, alertas e ameaças em antecipação a coisas ruins que possam nunca acontecer;
  • Retirar aleatoriamente as Lembranças pelas quais os viajantes tiverem maior apego afetivo, principalmente se rolar uma cena de despedida e o presente for dado a alguém especial que o peça (não se perde Bagagem nem Milhagem ao fazê-lo);
  • Desafiar os viajantes a fazerem coisas que não estão acostumados ou irritá-los de alguma forma para que se indignem e tenham também más lembranças da viagem.


Ambientação


O Guia da Excursão também é responsável por manter o espaço narrativo compartilhado o mais exótico possível, afinal, os Gringos são alienígenas viajando entre mundos estranhos, divertidos e irritantes!

terça-feira, 20 de agosto de 2013

RPGênesis 2013 - Semana do Autor + 35º Encontro D30 - Viagens Fantásticas

É uma ideia maluca para se tentar em menos de uma semana, mas como o último dia da Semana do Autor do concurso RPGênesis coincide com o domingo em que o Grupo D30 do Distrito Federal organizará seu 35º Encontro D30, cujo tema será Viagens Fantásticas, vou tentar a façanha de adotar esse mesmo tema para a criação de um jogo cujo protótipo jogável deve ficar pronto antes das 12 horas do próximo dia 25.

Para ajudar na execução do projeto estou adotando o Processo de Pensar Projetos (Design Thinking Process), que vai desde a empatia com os usuários do jogo (mestre e jogadores), passando pela definição do problema de design, antes de pensar em ideias que resolvam o problema, para finalmente projetar o primeiro protótipo, até testá-lo numa das mesas do encontro de RPG.

Empatia


Baseando-se num perfil projetado de jogadores comuns, cheguei às seguintes necessidades significativas:
  • a facilidade de se criar e conduzir a narrativa durante a sessão de jogo;
  • as expectativas de derrotar adversários, superar adversidades, emocionar-se, fazer amigos e de ter muita sorte;
  • as experiências de jogo de fantasia com seres sobrenaturais, tiroteios e explosões;
  • as fixações em rolar dados e em personificar personagens poderosos;
  • os costumes de escolher o jogo de sempre, usar o mesmo tipo de personagem e jogar com o mesmo grupo de amigos.

Definição


A partir dos dados acima, pude definir as seguintes necessidades de jogo:
  • uso de instrumentos de aleatoriedade (dados, dominós, cartas) e de estratégia (escolha dos dados ou das peças, rerrolagens);
  • estímulo de reações emocionais (alegria, medo, tristeza e raiva);
  • apresentação formal e troca de contatos entre os participantes;
  • superpoderes, armas e explosivos como elementos de jogo. 


Ideias


Lembrando que o tema do jogo serão viagens fantásticas, o que traz à mente:
  • Viagem dimensional;
  • Viagem no tempo;
  • Viagem espacial;
  • Viagens de Gulliver;
  • O filme "Viagem Fantástica" pelo corpo humano;
  • Viagem astral, viagem onírica;
  • "Viagem" psicotrópica;
  • Viagem turística;
  • A expressão "é uma viagem sem volta";
  • Viagem à lua;
  • O livro "Viagem ao centro da Terra";
  • A Odisséia;
  • Os Lusíadas;
  • Viajar na maionese;
Disso pode-se extrair os seguintes conceitos (com destaque para as palavras em negrito):
  • alternativas
  • passado, futuro
  • corpos celestes, naves, alienígenas
  • tamanhos diferentes, animais que falam
  • órgãos, células, sondas
  • o além, o inconsciente
  • alucinações, intoxicação, consciência alterada
  • visitantes, estrangeiros
  • erro, errar, vagar, errante
  • astronauta, órbita
  • oco, perigos
  • épico, lugares pitorescos
  • besteira, confusão
O conceito central de um jogo sobre viajantes deve ser o de visitantes, porém, vistos pelos nativos, seriam chamados de forasteiros, um bom título para o jogo inclusive.

A relação entre os elementos destacados acima pode ser a seguinte, já dando uma boa dica do fluxo narrativo do jogo: os protagonistas são consciências alternativas dos mesmos personagens que, devido a uma confusão na realidade semivirtual em que vivem, passam a alucinar e a vagar por lugares pitorescos onde encontram seres alienígenas (nos quais usam nanômatos como sondas corporais) e perigos.

Algumas ideias para solucionar algumas das necessidades dos participantes elencadas anteriormente podem ser:
  • a apresentação formal dos participantes, com troca de informações pessoais não comprometedoras (exemplo: nome sem sobrenome, bairros onde moram ou onde trabalham ou estudam, etc);
  • uso de peças de dominó pelo mestre para oferecer desafios aos jogadores e aos seus até quatro dados de seis faces que podem ser escolhidos dois a dois e rerrolados em momentos específicos;
  • cenas de comédia no jogo, baseadas em momentos sérios sobre consequências graves quebradas por momentos de descontração;
  • cenas de suspense no jogo, baseadas em ameaças e indícios, gerando ansiedade por antecipação;
  • cenas de drama no jogo, baseadas em coisas ou lugares especiais aos personagens que podem ser perdidos ou afastados indefinidamente;
  • cenas de ação no jogo, baseadas em momentos de calmaria e paz quebrados por momentos de agressividade e aproximação rápida;
  • protagonistas com superpoderes, armamentos e explosivos.

A próxima etapa é começar a escrever o protótipo do jogo até este sábado, dia 24 de agosto de 2013, sem esquecer de levar a caderneta de vacinação do filhote ao posto de saúde para atualização.