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terça-feira, 15 de julho de 2014

Mestrar, a 4ª Pauta Criativa

A Teoria GNS está completa? É verdade que só existem 3 pautas criativas (expectativas dos jogadores a respeito da sessão de jogo) possíveis numa partida de RPG (jogos de papéis)?

 Teoria GNS e O Grande Modelo

O coletivo The Forge desenvolveu a Teoria GNS (Gamism-Narrativism-Simulationism) das pautas criativas dos designers para os diferentes tipos de jogadores a partir dos três jogos de papéis mais paradigmáticos à época, respectivamente: Dungeons & Dragons (Ludicista), Vampiro a Máscara (Narrativista), e GURPS (Simulacionista). Posteriormente eles expandiram essa teoria (The Big Model) incluindo quatro dimensões das sessões de jogos de papéis, atravessadas transversalmente por uma ou mais dessas pautas criativas: o Contrato Social (a concordância em jogar), a Exploração (a ficção compartilhada), a Técnica (as regras operacionais do jogo) e as Efemeridades (o registro mais detalhado do que acontece durante o jogo).

Pilares da Aventura

O recém-lançado Manual Básico da 5ª Edição de Dungeons & Dragons afirma que os três pilares da aventura são o Combate, a Interação Social e a Exploração, talvez como uma forma de agradar diretamente às preferências dos jogadores adeptos de cada uma das três pautas criativas: Ludicistas (Combate, dimensão da Técnica), Narrativistas (Interação Social, dimensão do Contrato Social) e Simulacionistas (Exploração, dimensão Exploratória).

Perfis Comportamentais e Modos Cognitivos

É interessante notar que o objetivo da Teoria GNS era mais categorizar e analisar os próprios jogos do que as preferências de seus jogadores, porém, se considerarmos que há jogadores que preferem um dos pilares da aventura aos outros dois, podemos fazer uma analogia à teoria dos perfis comportamentais e, mais recentemente, a Teoria dos Modos Cognitivos de Stephen Kosslyn e Wayne Miller, baseada na neurociência, com os Ludicistas representando o perfil Executor e o modo cognitivo Mobilizador; os Narrativistas, o perfil Comunicador e o modo cognitivo Adaptor; e os Simulacionistas, o perfil Analítico e o modo cognitivo Perceptor.

O 4º Elemento

Porém o perfil Planejador e o modo Estimulador não parecem representar nenhuma pauta criativa nem dimensão do jogo deste modelo, até que você se lembra que há um outro participante nesse jogo que parece ter sido esquecido: aquele que mestra!

A Última Pauta Criativa

Aquele que mestra seria correspondente à dimensão das Efemeridades, ao perfil Planejador e ao modo cognitivo Estimulador, mas teríamos que criar uma quarta pauta criativa e um quarto pilar da aventura só para ele como Administrador da Experiência de Jogo. E essa quarta pauta criativa tem sido cada vez mais compartilhada entre os participantes dos sistemas de jogos de papéis mais recentes, com o sacrifício de seus pontos heroicos e o acionamento das complicações de seus personagens permitindo interferir na narrativa, ou com jogos narrativos sem um mestre, como Fiasco.

Categorias Fluidas

Vale lembrar que uma mesma pessoa pode apresentar todos os quatro modos cognitivos conforme a necessidade de pensar de cada situação, e que os diferentes perfis comportamentais podem ser desenvolvidos se uma pessoa possui um ou outro mais destacado que os outros. Da mesma forma a preferência de um criador de jogos ou de um jogador por uma pauta criativa específica pode variar com uma mudança de opinião a respeito do tipo de jogo que se prefere num determinado momento de sua vida, ou com a vontade de experimentar coisas novas.