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terça-feira, 6 de março de 2018

Super-Epopeias Paralelas e seus Manuais Maravilhosos

Era 1981 quando foi publicado Champions, o RPG de mesa de Super-Heróis que, após se tornar genérico (Hero System) como GURPS e enveredar pela fantasia medieval mágica (Fantasy Hero), formaria uma trilogia arquetípica com o lançamento do nostálgico Pulp Hero (originalmente "Justice, Inc.") e do futurista Star Hero.

Heróis do passado, do presente e do futuro.

Esse padrão seria repetido pelas editoras White Wolf - em seu "Universo Trinity", cuja cronologia começaria no jogo histórico Adventure!, prosseguiria no super-heroico Aberrant e terminaria no futurista (Aeon) Trinity - e Green Ronin - cuja série do jogo moderno Mutantes & Malfeitores (cuja 2ª edição é publicada no Brasil pela Jambô Editora) teria como passado o suplemento Noir (inédito no Brasil) e como futuro o suplemento Cosmic Handbook (lançado apenas para a 3ª edição).

Cada época tem regras semelhantes nas três linhas editoriais, por exemplo, tanto Pulp Hero quanto Adventure! oferecem versões mais brandas dos superpoderes na forma de Talentos ou Aptidões, como se a epopeia dos super-heróis estivesse apenas começando. Da mesma maneira, tanto Star Hero quanto Trinity apresentam personagens com Poderes Psíquicos em naves espaciais num universo repleto de alienígenas.

Como a 2ª edição de Mutantes & Malfeitores não teve nenhum suplemento futurista publicado, nem terá uma versão brasileira do suplemento Noir, pretendo publicar aqui artigos que preencham essa lacuna, pois sou entusiasta de ficção-científica e também gostaria de experimentar jogos com personagens menos poderosos mas diferentes dos Agentes da Liberdade. A princípio serão publicados aqui no blogue os seguintes artigos:

  • Aptidões Sobre-Humanas para M&M
  • Detecção de Formas de Vida Alienígenas para M&M
  • Detecção de Corpos Celestes para M&M
  • Montagem e Pilotagem de Espaçonaves para M&M
Quanto ao paralelo entre Fantasy Hero, Exalted (White Wolf) e Warriors & Warlocks (Mutantes & Malfeitores 2ª edição), também mereceriam bons artigos sobre sistemas de magia para M&M, mas eu não vejo razão para fazê-los, visto que nosso mercado de RPGs já está saturado de sistemas completos de fantasia medieval.

É preciso saber jogar... viver!

No livro "Regras do Jogo", dos autores Katie Salen e Eric Zimmerman, ao definir o que é "jogo", é proposto o conceito de "Atitude Lúdica", a atitude de quem aceita voluntária e conscientemente enfrentar os desafios propostos por um jogo, incluindo quaisquer restrições impostas por suas regras.

Quanto ao nível de dificuldade ou facilidade do jogo, se qualquer um dos aspectos envolvidos acima for injusto ou enfadonho, haverá uma grande má-vontade em participar do jogo, ao ponto da desistência prévia ou da sabotagem por meio de trapaças ou de se tornar um estraga-prazeres para aqueles que aceitaram fazer parte do jogo.

É lógico que o grau de desafio de um jogo seja proporcional à capacidade e domínio desenvolvidos pelo jogador, para isso servem os tutoriais, níveis e fases.

Nossa vida pessoal segue uma lógica semelhante, ao nascermos, desamparados, dependemos de nossos cuidadores para desenvolvermos nossas capacidades até um certo grau de autonomia, para depois sermos capazes de contribuir com a perpetuação e o aprimoramento de nossos povos.

Como Erik Erikson concluiu, são várias fases de conflitos afetivos a serem resolvidos antes de nos tornarmos pessoas maduras, e quando dizemos que uma pessoa parece "mal resolvida" nos referimos inconscientemente à solução insatisfatória que esta pessoa encontrou para alguma dessas fases da vida.

Em suas histórias de vida, no caminho para a vida adulta, muitas pessoas acabam acreditando de forma convicta que estão abandonadas num mundo cruel, com vergonha de cuidarem delas mesmas, com sentimento de culpa por desejos inconfessáveis, que são incompetentes para levantarem do sofá e fazerem o que apenas são capazes de assistir os outros fazerem, que são impostores em um papel social que não escolheram, que ninguém merece seu amor verdadeiro, que sua vida não vale o esforço e, por fim, que sua vida não fez diferença para a humanidade.

Muitas pessoas vão levando a vida, sem esperança de que as coisas possam ser diferentes, pois lhes foi negado o mundo e cada experiência que ele tem a oferecer. Muitas vezes isso não aconteceu por maldade, mas é perpetuado por pessoas queridas, celebridades e figuras de autoridade que acreditavam estar fazendo o melhor por você e protegendo-o dos próprios medos e desconfianças deles. Não há por que culpar as vítimas por continuarem sofrendo os crimes, mas é preciso impedi-los que cometam esses mesmos crimes em retaliação ou sem querer.