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quinta-feira, 7 de setembro de 2017

Filosofia Moral das Rolagens de Dado

A experiência que temos no mundo real é a de decidirmos conscientemente nossos atos voluntários, ou seja, as oportunidades são processadas mentalmente na forma de intenções ou vontades antes de se manifestarem fisicamente como comportamentos e gerarem consequências no mundo real.

Os estudiosos de RPGs do fórum The Forge chegaram à conclusão de que os RPGs seguiam uma lógica semelhante, a IIEE (Iniciativa-Intento-Execução-Efeito), facilmente observada desde o Dungeons & Dragons, com sua etapas de:

  1. rolagem de iniciativa, para determinar a ordem das ações;
  2. declaração do jogador, para decidir a ação pretendida;
  3. rolagem de ataque, para determinar o sucesso da ação;
  4. rolagem de dano, para determinar seu efeito.
É interessante notar que, assim como nossas percepção da oportunidade e intenção ocorrem mentalmente, ou seja, num mundo diferente daquele onde ocorre a ação, nos RPGs as duas primeiras etapas, da vez do jogador e da deliberação da intenção de comportamento do personagem, se passam no metagame do mundo real, numa dimensão distinta do espaço imaginário compartilhado do mundo do jogo, onde se manifestam as últimas duas etapas.

Levando-se em consideração tudo que se passa em nossas cabeças antes de agirmos, em comparação com o tempo que um jogador leva para decidir, discutir e declarar as próximas ações de seu personagem, é como se essas duas primeiras etapas pudessem durar praticamente uma etermidade em relação ao tempo real, como se ocorressem num tempo kairós (divino, relacionado à qualidade do momento) enquanto que as últimas duas etapas acontecessem num tempo kronos (mundano, quantificável).

E como a IIEE dos RPGs estão relacionadas à conduta dos personagens, têm tudo a ver com a Ética, ou seja, com o ramo da Filosofia que trata da avaliação moral desses atos como socialmente aceitáveis ou eticamente corretos.

Neste sentido, a vez de um jogador é uma oportunidade que não deve ser desperdiçada (Carpe diem); sua declaração de intenção agrava sua prática como sendo dolosa e, portanto, sujeita a princípios e valores a serem ponderados racionalmente por seu livre-arbítrio não coagido e sua vontade própria não impulsiva (pode-se dizer se há boa ou má vontade); sua ação é um comportamento a ser comparado aos hábitos tradicionais e às normas e costumes vigentes em sua sociedade; e suas consequências são fatos capazes de alterar destinos, sendo julgados em sua utilidade de causadora ou abrandadora de gratificações (benefícios) ou sofrimentos (prejuízos) pelos quais há culpa e responsabilidade a serem assumidas pelo personagem - mas não por seu jogador.

Caso os personagens sejam heróis, deveriam buscar fazer o bem, buscar a felicidade na virtude, que está acima da alegria, da riqueza e da fama, que agradam somente ao desejo, ao medo e às paixões involuntárias, que não passam de meras vantagens de conveniência pessoal.

Levando-se tudo isso em consideração, os autores de jogos de RPG de mesa têm os instrumentos necessários e um compromisso com a dignidade humana ao elaborarem suas experiências de jogo a serem vividas e reproduzidas pelos praticantes de seus jogos.

Eu sei que hoje em dia se discutem achados psiconeurológicos que comprovam que agimos alguns instantes antes de racionalizarmos nossas ações, como se vivêssemos a justificar nosso comportamento autônomo e acreditássemos ter decidido agir de tal maneira. Isso até aparece na nova versão do Robocop, mas como nossa experiência é diferente da realidade factual, a forma de jogar acima nos parece mais intuitiva.

quarta-feira, 2 de agosto de 2017

Um RPG por dia (RPG a day) 2017

Aderindo à corrente #RPGaDAY2017:


Dia 1º: Qual RPG publicado você gostaria de estar jogando neste exato momento?

Rafael: Quando me sinto mal com a humanidade, tenho vontade de mestrar Kult ambientado aqui no Distrito Federal, porém, quando me sinto idealista, gostaria de mestrar alguma utopia em GURPS 4ª Edição ou FATE. Já no papel de jogador, adoraria estar jogando alguma mesa de Dungeon World para experimentar como é a tal Apocalypse World Engine.


Dia 2: Qual RPG você gostaria de ver publicado?
Mesmo final que o filme O Jogo do Exterminador. Coincidência?

Rafael: Amaria ver publicadas versões de mesa dos RPGs clássicos de computador da Origin Systems, principalmente de Space Rogue (ficção científica) ou da série Ultima (fantasia medieval), incluindo os spin-offs Savage Empire (mundo perdido estilo pulp) e Martian Dreams (expedição espacial estilo steampunk). Bad Blood (estilo pós-apocalíptico) também seria uma boa inspiração.

Dia 3: Como você descobre sobre novos RPGs?

Rafael: Hoje em dia eu descubro pelos comentários de conhecidos mais antenados nas novidades, em grupos nerds de Whatsapp e nos tuítes e páginas nerds de outras redes sociais. Não tenho mais ânimo de acompanhar páginas de lançamentos de financiamentos coletivos, nem páginas de editoras independentes, nem promoções de livrarias virtuais especializadas em RPG.

Dia 4: Qual RPG você mais jogou desde agosto de 2016?

Rafael: O RPG que mais mestrei foi o meu Mequetrefes, um sisteminha rápido e versátil de comédia pastelão, que dá para montar personagem e jogar uma sessão no mesmo turno de um encontro de RPG.

Dia 5: Qual capa de livro de RPG melhor captura o espírito do jogo?

Rafael: Considerando os RPGs que conheço e possuo, digo que a capa do jogo Paranóia é a que melhor mostra o que acontece durante as partidas, com traidores, armadilhas sob vigilância do seu amigo computador e a ingenuidade dos novos agentes-atiradores (troubleshooters).

Dia 6: Se você pudesse jogar todos os dias por uma semana, descreva o que você faria!

Rafael: Prepararia uma campanha épica de Kult para meus chegados, com direito a muitas camadas de conspiração demoníaca, cultos satânicos e muitas reviravoltas emocionais, situada na região metropolitana do Distrito Federal e entorno goiano e mineiro.

Dia 7: Qual foi sua sessão de RPG mais impactante?

Rafael: A sessão de melhor final que eu lembro foi de uma adaptação de poderes psíquicos para Storyteller. A que mais abalou um dos jogadores foi uma aventura de Kult com uma NPC especialmente digna de piedade. A que mais matou os jogadores de rir foi aquela de SuperMequetrefes.

Dia 8: Qual um bom RPG para jogar sessões de 2 horas ou menos de duração?

Rafael: Talvez Mequetrefes, já que não exige consulta a tabelas e permite que os detalhes sejam definidos livremente, além da ficha estar pronta em minutos.

Dia 9: Qual é um bom RPG para jogar por 10 sessões seguidas?

Rafael: Mutantes & Malfeitores, pois permite que os personagens evoluam gradualmente dentro de um mesmo Nível de Poder, ou que mudem para Níveis de Poder mais altos com uma ligeira mudança no escopo das aventuras.

Dia 10: Onde você busca resenhas sobre RPG?

Rafael: No site gringo RPGGeek, que também possui um ótimo sistema de catalogação por mecânicas de jogo, gêneros e temas dos RPGs.

Dia 11: Que 'jogo morto' você gostaria de ver renascido?

Rafael: GURPS 4ª Edição, talvez com combates tão ágeis quanto Savage Worlds e guias de construção de personagem que reduzissem o excesso de opções relacionando as vantagens, desvantagens e perícias umas às outras conforme tipos de personalidades ou coisa parecida.

Dia 12: Qual RPG tem a arte interna mais inspiradora?

Rafael: Para mim ainda é Vampíro, A Máscara, porém seria ultrapassado facilmente por uma edição de Call of Cthulhu que trouxesse o bestiário na forma de desenho científico a bico de pena.

Dia 13: Descreva uma experiência de jogo que mudou sua maneira de jogar.

Rafael: O armamento abstrato de 3D&T, sua ausência de listas de equipamentos defendida pelos próprios autores do jogo, serviu de base para as mecânicas livres e malucas de Mequetrefes.

Dia 14: Qual RPG você prefere para jogar campanhas sem fim definido?

Rafael: Se eu fosse mestrar uma campanha hoje em dia, utilizaria Mutantes & Malfeitores, independente do cenário ser futurista, realista, sobrenatural ou fantástico.

Dia 15: Para qual RPG você mais gosta de adaptar?

Rafael: O que eu mais adapto coisas é para Mutantes & Malfeitores, considero ele muito completo e fácil de lidar.

Dia 16: Qual RPG você gosta de usar como ele é?

Rafael: Nenhum, tenho minhas mecânicas de jogo preferidas e não consigo deixar de mexer nos sistemas nem mesmo de usar uma aventura pronta que seja.

Dia 17: Qual RPG você possui por mais tempo sem tê-lo jogado?

Rafael: Nunca joguei nenhum dos meus jogos em sistema Daemon, nem meu Call of Cthulhu 5ª Edição, nem meu O Desafio dos Bandeirantes, nem meu Street Fighter RPG Storyteller, e não sei nem qual deles adquiri primeiro que os outros.

Dia 18: Qual RPG você mais jogou em sua vida?

Rafael: O que mais joguei, a campanha mais longa que mestrei, foi o Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edição, bons tempos aqueles de adolescência irresponsável.

Dia 19: Qual RPG apresenta a melhor literatura?

Rafael: Gosto muito de ler a ambientação de Kult 1ª Edição, seus textos bem escritos me converteram ao gnosticismo cabalístico e me abriram os olhos para muitas realidades.

Dia 20: Qual a melhor fonte para RPGs não mais impressos?

Rafael: Encontro muita coisa na Biblioteca Élfica, inclusive o famoso Millenia da GSA, mas talvez obras mais difíceis de encontrar, como o Demos Corporation, só no Mercado Livre.

Dia 21: Qual RPG faz o máximo com um mínimo de palavras?

Rafael: Talvez Lady Blackbird, um manual muito compacto com mecânicas narrativas aplicadas a uma amostra de cenário steampunk de piratas voadores.

Dia 22: Qual RPG é o mais fácil para você mestrar?

Rafael: Mequetrefes, com certeza, basta um brainstorm de coisas engraçadas para preparar a aventura e alguns minutos para se fazer as fichas de personagens antes do jogo começar.

Dia 23: Qual RPG tem a diagramação mais de cair o queixo?

Rafael: A diagramação mais foda que já vi é a de Cthulhutech, embora o jogo me pareça pesado demais como os da escola velha de D&D e GURPS.

Dia 24: Compartilhe uma editora Pague O Quanto Quiser que deveria estar cobrando mais.

Rafael: Quando se fala em Pague o Quanto Quiser só consigo pensar no cenário para FATE Masters of Umdaar, mas ainda não tive coragem de dar um lance para conferir se é tão bom quanto dizem.

Dia 25: Qual é melhor maneira de agradecer seu Mestre de Jogo?

Rafael: Como mestre de jogo que sou eu adoraria que meus jogadores decidissem mestrar algum jogo diferente para mim e para os outros jogadores.

Dia 26: Qual RPG oferece os recursos mais úteis?

Rafael: Acho que Paranóia com seus formulários burocráticos que tornam a experiência de jogo muito mais completa e realista.

Dia 27: Quais as suas ferramentas essenciais para um bom jogar?

Rafael: Listas de nomes masculinos e femininos mais comuns, folha A3 em branco para anotações táticas de mapeamento e combate, e divisória para esconder anotações da aventura e consultar tabelas do sistema de jogo. Ainda pretendo experimentar algum tipo de tabuleiro de estrutura narrativa com cartas de papéis narrativos acumulados pelos personagens.

Dia 28: Qual filme ou série é a maior fonte de citações em seu grupo?

Rafael: Todos citam algo de Star Trek ou de Star Wars em partes iguais, de resto as citações dependem de canais (HBO, Amazon ou Netflix) aos quais nem todos temos acesso para entender a referência.

Dia 29: Qual foi o projeto de RPG melhor tocado de financiamento coletivo que você contribuiu?

Rafael: Só contribuí com a volta digital da Dragão Brasil, apenas com o mínimo para receber a revista, por isso não considero que tenha sido um projeto muito bem tocado, pois não me convenceram a querer participar mais, pois vi que o conteúdo da revista continuaria sempre o mesmo, independente do que eu dissesse no fórum do facebook, afinal eu nem sou o público-alvo visado pelos editores.

Dia 30: Qual a mistura de gêneros de RPG que você mais gostaria de ver?

Rafael: A mistura de sobrenatural com tecnológico, por exemplo, tecnologia mais chi, ou tecnologia mais poderes psíquicos (e distúrbios psicológicos), ou tecnologia mais reencarnações de espíritos.

Dia 31: O que você mais aguarda para os jogos de 2018?

Rafael: O lançamento de "Kult: Divinity Lost" na Apocalypse World Engine financiada no Kickstarter.

sexta-feira, 14 de julho de 2017

Inspirações Realistas para Aventuras de Super-Heróis

Adquirir super-habilidades e decidir usá-las para combater crimes é um clichê das histórias de super-heróis que as sobrepõem às histórias policiais e de investigação (detetives).

E essa decisão moral (e política) pelo combate ao crime - ao invés do abuso de poder para cometer crimes - pressupõe a presença de um caráter nobre - não perverso - antes mesmo da aquisição dos superpoderes.

Considerando tudo isso, para que um mestre de jogo de super-heróis (de qualquer sistema de RPG, seja Mutantes & Malfeitores, GURPS Supers, Superpoderes em Savage Worlds, Aberrant da White Wolf, Supers da Daemon, etc) prepare uma aventura para sua próxima sessão de jogo há algumas fontes de inspiração valiosas às quais pode recorrer:

  • Noticiário policial: buscar referências a crimes reais comuns à sua localidade - ou à cidade estrangeira que inspirou o cenário urbano da campanha - traz ao jogo certa verossimilhança;
  • Código Penal (buscar a Parte Especial): seja nas seções de crimes contra o patrimônio (bens materiais, imóveis, animais de criação ou propriedade intelectual), seja nas de crimes contra a vida, a honra ou a liberdade individual da pessoa, muitas são as ideias de crimes prestes a serem cometidos ou prontos para serem investigados pelos heróis em sua cidade imaginária;
  • Perfil Epidemiológico de Acidentados e Vítimas, do Sistema de Saúde: melhor lugar para converter estatísticas populacionais de vítimas de crimes violentos ou de acidentes ou desastres em probabilidades a serem roladas em dados de porcentagem;
  • Divina Comédia, de Dante Alighieri: aqui pode-se encontrar motivações pessoais para que um crime (ou pecado) seja cometido, ou dilemas morais a serem superados pelos heróis ao buscarem suas virtudes.
Em relação às mecânicas de jogo e personagens secundários (NPCs), seguem abaixo os principais tipos penais:
  • Crimes contra a vida, lesão corporal e exposição a riscos: estão mais relacionados a Pontos de Vida e Condições de Dano (letal);
  • Crimes contra a honra: estão mais relacionados aos meios de comunicação e às celebridades e autoridades que dependem de suas reputações, afetando os Testes de Reação, Atitude Social ou perícias de interação social com NPCs desconhecidos do personagem;
  • Crimes contra a liberdade individual: estão mais relacionados a chantagens e escravização (vítimas muito comuns são os próprios capangas dos vilões), hoje em dia é muito comum o uso de fotos ou vídeos constrangedores para essa finalidade, inclusive aqueles obtidos por hackers, mas qualquer informação comprometedora ou sentimento de culpa também pode ser usado, principalmente a revelação da identidade secreta de um herói;
  • Furto: subtrair algo sem que a vítima perceba - de batedores de carteira a invasores de domicílio, passando por enganadores e arrombadores de automóveis, em termos de jogo pode atingir o Equipamento e os Quartéis-Generais dos jogadores e os vilões usam as perícias Prestidigitação e Desarmar Dispositivo para cometerem os crimes;
  • Roubo ("assalto") e Extorsão: obrigar que a vítima entregue algo sob ameaça ou sequestro - por exemplo: assaltos a bancos, cobrança de "segurança" por parte de flanelinhas ou mafiosos, sequestros-relâmpago para sacar dinheiro em caixas-eletrônicos, ou prender as vítimas em cativeiros para cobrar resgates de suas famílias -, em jogo os vilões utilizam as perícias Intimidação e Tortura;
  • Usurpação: de espaço entre terrenos ou de animais de criação - crimes mais comuns nos cercados das zonas rurais, mas também podem ocorrer na demarcação de muros entre vizinhos de subúrbios e condomínios em construção sem vigilância, ou até mesmo em comércios urbanos que invadem espaços públicos, podendo afetar o Quartel-General dos heróis;
  • Dano: a propriedade alheia - inclui atos de vandalismo, ciúmes ou manifestações populares fora de controle, usando as regras de Resistência a Dano de objetos feitos de diferentes materiais, além do prejuízo em Dinheiro ou níveis de Poder Aquisitivo, que podem ter sido causados por Testes de Poderes destrutivos;
  • Estelionato e Fraude: enganar a vítima para obter vantagem econômica sobre ela - inclui roubo de dados pessoais e venda de produtos milagrosos por charlatães -, os vilões abusam das perícias Persuasão, Diplomacia, Disfarce, Obter Informação e Computação em seus golpes;
  • Receptação: de contrabando - os criminosos envolvem os compradores em seus crimes ao passarem para frente os frutos de furtos, roubos ou usurpação de gado - em troca de Dinheiro ou níveis de Poder Aquisitivo na aquisição de Equipamentos ilícitos;
  • Violação de patentes ou direitos autorais: "roubo" de patrimônio "imaterial" - normalmente obtidos por espionagem industrial ou distribuídos sem atribuição ao autor original -, que pode ser reproduzidos ("pirateados") com perícias de Computação ou de Ofícios com os Equipamentos adequados.
A partir daí, depois de pensar nos infratores e criminosos menores, o mestre de jogo pode criar corporações com bens e segredos industriais a serem roubados, gangues, máfias e até mesmo conspirações para que cada pequeno crime impedido ou solucionado pelos heróis revele cada vez mais tramas e esquemas cada vez mais complexos e intrigantes, incluindo reviravoltas que tornem cinzentos os limites entre bons e maus.

sexta-feira, 9 de junho de 2017

Epopeia de um Mestre (em progresso no RPG Maker)

Continuando a produção do jogo de RPG Maker sobre a epopeia de um mestre de RPG de mesa, vamos às definições do Sistema do RPG Maker 2000:

Em relação aos Atributos usados na Tela de Combate (que representará a Sessão de Jogo dentro do jogo), a ordem das ações é definida pela Rapidez do Mestre, os Pontos de Vida serão a Tranquilidade do Mestre (e de seus NPCs e Criaturas) e dos jogadores do grupo, que pode ser perturbada conforme a Maestria (Ataque) e a Teimosia (Defesa) de cada um dos participantes da Sessão de Jogo.

O Mestre também tem Pontos de Repertório (Pontos de Magia) para gastar com Truques (Magias) conforme suas Manhas (Técnica em magias).

Então, munido de alguns Randomizadores (Armas: poliedros, búzios, baralho, moeda, cronômetro, etc) e protegido por uma Divisória (Escudo) do Mestre, uma Camiseta (Armadura) estampada, um Boné (Elmo) maneiro, algumas Anotações (Acessório) e carregando algum Material de consumo (Itens: manuais, props, refri, salgadinhos, etc), o Mestre está pronto para mais uma Sessão de Jogo.

O "bestiário" que forma o grupo de jogadores (Monstros ou Vilões) de uma Sessão de Jogo inclui Power Gamers ou Apelões, Advogados de Regras, Engenheiros do Ficha, Dramáticos ou Ladrões de Cena, Novatos, Fanáticos, etc.

Apelou, perdeu!

Ainda bem que o Mestre pode contar com a ajuda de Entusiastas, Veteranos e outros interessados no hobby (NPCs do RPG Maker) para indicar-lhe (Missões) onde encontrar recursos ou bons locais ou eventos para jogar.

Conforme estuda os manuais dos jogos, prepara e ensaia Criaturas e NPCs para ajudá-lo a contar suas suas histórias na Sessão de Jogo.

A próxima etapa será listar "equipamentos" (inventário de recursos do Mestre), "adversários" (tipos de jogadores e seus Atributos e Poderes) e "aliados" (personificações do Mestre), e ir pensando nas "Missões" antes do Level Design e da arte conceitual.

terça-feira, 6 de junho de 2017

Como seria um RPG "civil"?

Para quem não sabe, os jogos de RPG de mesa são uma mudança da escala estratégica dos exércitos dos wargames (jogos de guerra) de mesa para uma escala tática de duelo épico entre heróis e líderes desses exércitos. Sim, o RPG é de origem "militar", ainda que criado por "civis"!

Estrategas e seus estratagemas.

Não é à toa que TODO manual de instruções de jogos RPG desde que o Chainmail virou Dungeons & Dragons (D&D) tem SEMPRE um capítulo exclusivamente dedicado ao combate, e a maioria deles ainda traz toda um lista de armas a serem adquiridas e uma tabela com suas respectivas estatísticas de guerra.

Ok, então como seria o contrário disso, um RPG civilizado, no qual o máximo de conflito fosse entre concorrentes a competir por um bom negócio, no qual mecânicas de comércio substituíssem as de combate, com poder aquisitivo em vez do dano de um ataque e valores de mercado em vez de defesas e resistência a dano.

No caso do Sistema D20, utilizado desde a terceira edição do D&D, talvez a mecânica de Riqueza (Wealth, capacidades e testes de compra e venda) do D20 Modern servisse de base para todos os testes em vez do bônus de ataque (rolagem usada inclusive nos testes de perícias "pacíficas"), das classes de defesa (CD, usadas também como "classes de dificuldade" para perícias "pacíficas"), das rolagens de dano e dos pontos de vida.

"Gostosa! Quentinha! Tapioca!", o pregão abre o dia.

Em vez de campos de batalha teríamos feiras e mercados, em vez de estalagens e tavernas que mais parecem alojamentos de quartel teríamos armazéns e oficinas ou silos e fazendas.

As mortes seriam caso de polícia e não baixas de guerra, e a mecânica de aquisição e venda poderia servir de base para a exigência e concessão de direitos de um sistema jurídico completo, com julgamentos, juízes e tribunais.

Protesto, meritíssimo!

Talvez fosse necessário um sistema de negociação, talvez uma espécie de leilão entre os personagens dos jogadores e os personagens do mestre, com fichas ("tentos") a serem apostadas ou mãos de cartas (ou rolagens fechadas em copos) a serem reveladas.

Alguns defendem o conflito nas brincadeiras dizendo que vivemos numa sociedade pacífica o suficiente e que precisamos de catarse para nossa agressividade natural, porém prefiro considerar que vivemos numa realidade tensa, insegura e sujeita a traumas a qualquer momento, e precisamos mais ainda do exercício de habilidades de consenso e troca, ainda que seja no vislumbre de um paraíso apenas jogado e ainda não vivido.

domingo, 21 de maio de 2017

Qual o contrário de "jogo eletrônico"?

Esta é uma discussão sobre os termos utilizados para classificar os jogos que tanto amamos jogar em grupo ou em nossas máquinas.

Será que o contrário de jogo eletrônico é jogo analógico? Eletrônico aqui é usado no sentido de digital, ou seja, que utiliza números discretos (limitados em casas decimais) em vez de números reais sem limitação de casas decimais, como seria um relógio químico em comparação com um relógio de engrenagens, por exemplo. Nessa acepção, os RPGs de mesa que jogamos também são digitais, pois costumamos usar números inteiros, sem casas decimais, nos testes rolados em nossos sistemas de jogo.

Isto sim é um relógio analógico!


Talvez o contrário de jogo eletrônico seja jogo presencial, como o termo utilizado em educação a distância para diferenciar aulas no computador das aulas em pessoa. Infelizmente o termo não descreve o que ocorre quando jogamos um sistema de RPG em uma mesa virtual, pois a atividade deixa de ser presencial sem se tornar um jogo eletrõnico.

Que tal então chamar um jogo não-eletrônico de jogo físico, por exigir a presença de pessoas reais administrando ele ainda que distantes? Pode até ser se por físico nós entendermos algo palpável em vez de algo imaterial, porém a máquina que roda o jogo eletrônico também é física e material como as peças de um jogo de tabuleiro, ainda falta precisão neste termo técnico.

A diferença entre as duas categorias de jogos parece estar no fato de o administrador da experiência de jogo ser uma máquina ou uma pessoa. Então o oposto de jogo eletrônico estaria mais perto de ser um jogo orgânico, pessoal ou humano. Como todo jogo eletrônico é programado por humanos, e como outros organismos animais além dos humanos também brincam, então chamar os jogos não-eletrônicos de jogos pessoais parece mais exato semanticamente, pois considera a personalidade de quem administra a experiência de jogo além da presença de outros jogadores.